Mpirimpa Tutorial

Mpirimpa (Buraco) – Regole del gioco

1. Panoramica
Mpirimpa (noto anche come Buraco) può essere giocato:
Individualmente (1 contro 1), oppure
A squadre (2 contro 2)
Ogni giocatore o squadra gioca sul proprio tabellone. L’obiettivo del gioco è quello di accumulare il maggior numero possibile di punti ed essere il primo a giocare tutte le carte della propria mano.
Per vincere la partita, una squadra deve raggiungere il punteggio concordato prima dell’inizio del gioco (in genere tra 505 e 5005 punti).
Il gioco si svolge utilizzando:
Due mazzi standard da 52 carte
Due jolly

2. Preparazione
A ogni giocatore vengono distribuite 11 carte
Due mazzi aggiuntivi da 11 carte (biribakia) vengono messi da parte.
Una carta viene posizionata a faccia in su per iniziare il mazzo degli scarti (trash)
Le carte rimanenti formano un mazzo di pesca a faccia in giù
Il seme della prima carta può determinare il seme di briscola per il round (a seconda della variante di gioco).

3. Valori delle carte
Jolly → 25 punti
2 → 20 punti (può fungere da jolly)
Asso → 15 punti
Carte 3–7 → 5 punti
Carte 8–K → 10 punti

4. Combinazioni
Per posizionare una combinazione sul tavolo:
Deve contenere almeno una sequenza di 3 carte dello stesso seme
Esempi:
7–8–9
J–Q–K
Nella combinazione è possibile utilizzare un jolly. Quando il jolly 2 viene utilizzato nella sua posizione naturale, è possibile utilizzare anche un jolly.
Una volta posizionata una combinazione:
Il giocatore o il suo compagno di squadra possono aggiungere altre carte
Il valore di una combinazione è pari alla somma delle sue carte.

 

5. Biriba (Combinazioni speciali)
Una combinazione di 7 o più carte è chiamata Biriba.
Tipi di Biriba:
A) Biriba “pulita”
Non vengono utilizzate carte jolly
Valore: totale delle carte + 200 punti
B) Biriba “sporca”
Include il jolly o il 2
Valore: totale delle carte + 100 punti
Non può essere convertito in Biriba pulito se vengono utilizzate carte jolly di un altro seme
C) Biriba pulito con briscola
Tutte le carte sono del seme di briscola
Valore: totale delle carte + 500 punti
D) Biriba sporco con briscola
Include carte jolly
Valore: totale delle carte + 300 punti

Biriba completo
Se una combinazione include tutte le carte dall’asso al 2:
Normale → +500 punti
Briscola → +1000 punti

6. Svolgimento del gioco
I giocatori giocano a turno in senso orario
In ogni turno, un giocatore può:
Pescare una carta dal mazzo
O prendere l’intero mazzo degli scarti (se giocabile)
Per prendere il mazzo degli scarti, il giocatore deve:
Usare immediatamente almeno una carta in una combinazione valida
Dopo aver giocato:
Il giocatore deve scartare una carta
Il turno passa al giocatore successivo

7. Mazzo extra (biribakia)
Ogni giocatore/squadra può prendere il mazzo extra quando finisce le carte. Per prenderlo, deve avere almeno un biriba (pulito o sporco).

8. Conclusione del round
Per concludere un round:
Una squadra deve:
Giocare tutte le carte
Aver preso il proprio biribaki
Avere almeno una biriba pulita
La squadra che chiude:
Riceve +100 punti bonus
Se i giocatori hanno ancora carte in mano:
Il loro valore viene sottratto dal punteggio della squadra

 

8. Regole aggiuntive
Se un giocatore non ottiene la pila extra Mpirimpakia, perde 100 punti
Se un giocatore abbandona la partita prima del termine, si applicano le normali regole di punteggio

9. Vincita della partita
La squadra vincente è quella che raggiunge o supera il punteggio obiettivo concordato all’inizio della partita.

🔄 Differenza tra Mpirimpa e Mpirimpa Casual
In Mpirimpa Casual:
I giocatori non sono tenuti a giustificare la scelta della pila degli scarti
È possibile formare combinazioni come AAA (set dello stesso valore)
Mpirimpa introduce:
Regole più rigide
Un gameplay più strategico

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